สตรีม สื่อสตรีมมิ่ง สื่อเป็นมัลติมีเดียที่ได้รับ อย่างต่อเนื่อง โดยและนำเสนอให้กับ ผู้ใช้ในขณะที่ถูกส่ง โดยผู้ให้บริการที่ผ่านอินเทอร์เน็ต คำกริยาเพื่อสตรีมหมาย ถึงกระบวนการส่งมอบ หรือรับสื่อในลักษณะต่อ เนื่องจากแหล่งใดแหล่งหนึ่ง การสตรีมหมายถึงวิธีการส่งของสื่อ แทนที่จะเป็นสื่อ วิธีการจัดส่งที่แตกต่าง จากสื่อกระจาย โดยเฉพาะกับเครือข่ายโทรคมนาคม เป็นส่วนใหญ่ของระบบการจัดส่งสื่อ แบบดั้งเดิมมีทั้งที่
หรือโดยเนื้อแท้ ไม่ใช่สตรีมมิ่ง (เช่นหนังสือเทป ,ซีดีเพลง ) มีความท้าทายเกี่ยวกับ การสตรีมเนื้อหาบนอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่นผู้ใช้ที่การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ขาดแบนด์วิดท์เพียงพอ อาจพบปัญหาการหยุด ทำงานล่าช้าหรือ บัฟเฟอร์เนื้อหาช้า และผู้ใช้ที่ไม่มีระบบฮาร์ดแวร์หรือ ซอฟต์แวร์ที่เข้ากันได้อาจ ไม่สามารถสตรีมเนื้อหาบางอย่างได้ ด้วยการใช้เนื้อหาบัฟเฟอร์ล่วงหน้า เพียงไม่กี่วินาทีคุณภาพจะดีขึ้นมาก
การสตรีมสดคือการนำเสนอ เนื้อหาทางอินเทอร์เน็ต แบบเรียลไทม์เช่นเดียวกับการถ่ายทอดสด ทางโทรทัศน์ที่ถ่ายทอดเนื้อหา ผ่านคลื่นอากาศผ่านสัญญาณ โทรทัศน์ การสตรีมสดต้องใช้รูปแบบของสื่อต้นทาง (เช่นกล้องวิดีโออินเทอร์เฟซเสียงซอฟต์ แวร์จับภาพหน้าจอ) ตัวเข้ารหัสเพื่อแปลงเนื้อหา เป็นดิจิทัลผู้เผยแพร่สื่อ และเครือข่ายการจัดส่งเนื้อหา เพื่อแจกจ่ายและส่งมอบเนื้อหา การสตรีมสดไม่จำเป็นต้องบันทึก ไว้ที่จุดเริ่มต้นแม้ว่าจะบ่อยครั้งก็ตาม
การสตรีมเป็นอีกทางเลือกหนึ่ง ในการดาวน์โหลดไฟล์ ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้ใช้ ปลายทางได้รับไฟล์ทั้งหมด สำหรับเนื้อหาก่อนที่จะรับชมหรือฟัง ผ่านการสตรีมผู้ใช้ปลายทาง สามารถใช้เครื่องเล่นสื่อ เพื่อเริ่มเล่นวิดีโอดิจิทัลหรือเนื้อหา เสียงดิจิทัลก่อนที่ไฟล์ ทั้งหมดจะถูกส่ง คำว่า “สตรีมมิ่งสื่อ” สามารถนำไป ใช้กับสื่ออื่น ๆ กว่าวิดีโอและเสียงเช่น สดคำบรรยาย , เทปสัญลักษณ์ และข้อความแบบ real-timeซึ่งถือว่าทุกคน “สตรีมมิ่งข้อความ” PGSLOT
ความพยายามในการแสดง สื่อบนคอมพิวเตอร์ ย้อนหลังไปถึงยุคแรก สุดของการใช้คอมพิวเตอร์ ในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 อย่างไรก็ตาม ความคืบหน้าเพียงเล็กน้อยเกิด ขึ้นเป็นเวลาหลายสิบปีสาเหตุ หลักมาจากต้นทุนที่สูง และความสามารถที่ จำกัด ของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1980 ถึง 1990 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ระดับผู้บริโภคมีประสิทธิ ภาพมากพอที่จะแสดงสื่อต่างๆ ปัญหาทางเทคนิคหลัก ที่เกี่ยวข้องกับการสตรีม คือการมีแบนด์วิดท์ CPU และบัส
เพียงพอที่จะรองรับอัตราข้อมูล ที่ต้องการทำให้ได้ประสิทธิภาพ การประมวลผลแบบเรียลไทม์ ที่จำเป็นเพื่อป้องกันไม่ให้บัฟเฟอร์ทำงานน้อยลง และเปิดใช้งานการสตรีมเนื้อหาที่ราบรื่น อย่างไรก็ตามเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ยังคงมีข้อ จำกัด ในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 และโดยปกติสื่อเสียง และวิดีโอจะถูกส่งผ่านช่องสัญญาณ ที่ไม่ใช่สตรีมมิ่งเช่นการเล่น จากฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ ในเครื่องหรือ ซีดีรอมบนคอมพิวเตอร์ ของผู้ใช้ปลายทาง SUPER SLOT
ในปี 1990 Kalpana เปิดตัวสวิตช์อีเธอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ ตัวแรกซึ่งช่วยให้เครือข่าย คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพ มากขึ้นซึ่งนำไปสู่โซลูชันวิดีโอสตรีมมิ่ง ตัวแรกที่ใช้โดยโรงเรียน และองค์กรต่างๆ
สื่อสตรีมมิ่งที่ใช้งาน ได้จริงสามารถทำได้ด้วยความก้าวหน้า ในการบีบอัดข้อมูลเท่านั้น เนื่องจากความต้องการแบนด์ วิดท์ที่สูงไม่สามารถทำได้ ของสื่อที่ไม่มีการบีบอัด เสียงดิจิทัลดิบที่เข้ารหัส ด้วยการมอดูเลตรหัสพัลส์ (PCM) ต้องการแบนด์วิดท์ 1.4 Mbit / sสำหรับเสียงซีดี ที่ไม่มีการบีบอัดในขณะ ที่วิดีโอดิจิทัลดิบต้องการแบนด์วิดท์ 168 Mbit / s สำหรับวิดีโอ SD และมากกว่า 1,000 Mbit / s สำหรับวิดีโอFHD
การพัฒนาที่สำคัญ ที่ทำให้สื่อสตรีมมิ่งใช้งาน ได้จริงคือการแปลงโคไซน์แบบ ไม่ต่อเนื่อง (DCT) DCT ขั้นตอนวิธีการรูปแบบ พื้นฐานสำหรับการปฏิบัติครั้งแรก ในรูปแบบการเข้ารหัสวิดีโอ , H.261 , ในปี 1988 มันถูกใช้ครั้งแรกสำหรับออนไลน์ การประชุมทางวิดีโอ ตามด้วยมาตรฐานการเข้ารหัสวิดีโอ ที่ใช้ DCT ซึ่งเป็นที่นิยมมากขึ้น โดยเฉพาะรูปแบบวิดีโอ MPEG ตั้งแต่ปี 1991 เป็นต้นมา อัลกอริทึม DCT ยังได้รับการดัดแปลง ในการแปลงโคไซน์แบบไม่ต่อเนื่อง (MDCT) ซึ่งเป็นพื้นฐานของรูปแบบ เสียงMP3 ที่เปิดตัวในปี 1994 และรูปแบบ Advanced Audio Coding (AAC) ที่เปิดตัวในปี 2542 joker slot
ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 และต้นปี 2000 ผู้ใช้มีการเข้าถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มากขึ้นโดยเฉพาะอินเทอร์เน็ต ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ผู้ใช้สามารถเข้าถึงแบนด์วิดท์เครือข่ายที่เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะใน ” ไมล์สุดท้าย ” การปรับปรุงทางเทคโนโลยีเหล่านี้ช่วยอำนวยความสะดวกในการสตรีมเนื้อหาเสียงและวิดีโอไปยังผู้ใช้คอมพิวเตอร์ในบ้านและที่ทำงาน นอกจากนี้ยังมีการใช้ โปรโตคอลและรูปแบบมาตรฐาน ที่เพิ่มขึ้นเช่นTCP / IP , HTTP , HTMLเนื่องจากอินเทอร์เน็ต มีการใช้งานเชิงพาณิชย์มากขึ้น ซึ่งนำไปสู่การลงทุนในภาคส่วน
วงดนตรี Severe Tire Damage เป็นกลุ่มแรก ที่แสดงสดทางอินเทอร์เน็ต เมื่อวันที่ 24 มิถุนายน 1993 วงดนตรีก็เล่นกิ๊กที่ Xerox PARC ในขณะที่คนอื่น ๆ ในการสร้างนักวิทยาศาสตร์ กำลังคุยกันเรื่องเทคโนโลยีใหม่ (คนMBONE ) สำหรับออกอากาศบนอินเทอร์เน็ตโดยใช้ multicasting เพื่อพิสูจน์เทคโนโลยีของ PARC การแสดงของวงนี้ ได้รับการถ่ายทอดสด และสามารถชมได้ในออสเตรเลียและที่อื่น ๆ ในการให้สัมภาษณ์ เมื่อเดือนมีนาคม 2017 Russ Haines สมาชิกวงกล่าวว่าวงนี้ ใช้แบนด์วิดท์อินเทอร์เน็ตประมาณครึ่งหนึ่งของแบนด์วิดท์ ทั้งหมดในการสตรีม ซึ่งเป็นวิดีโอขนาด 152 x 76 พิกเซลอัปเดตแปดถึงสิบสองครั้ง ต่อวินาที
สตรีม สื่อสตรีมมิ่ง มัลติมีเดียที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
( แนะนำเกมฟรี เกมดีต้อง ที่นี่ที่เดียว !! PG SLOT เว็บไซต์คุณภาพปลอดภัย 100% )
มีเกมดีๆให้คุณ เลือกเล่นอย่างมากมาย ไม่ว่าจะเป็น สล็อต บาคาร่า ยิงปลา
หรือจะเป็นรูเล็ต เว็บเดิมพันที่ดีที่สุด
ก็มีไห้ทุกท่าน ได้เลือกเล่นกัน และยังมีเกมไห้เลือก อื่นๆ อีกมากมายไห้ทุกท่าย
ได้สนุกเพลิดเพลิน กันอย่างไม่รู้จบเลยทีเดียว
นอกจาก สตรีม สื่อสตรีมมิ่ง มัลติมีเดียที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
ยังมีบทความ ที่หน้าสนใจ มาแนะนำ ไห้กับทุกท่านอีกมากมาย เช่น
สตรีม การใช้งาน แอปพลิเคชันในการเผยแพร่และบันทึก livestreams , สตรีม การสตรีมสด ออนไลน์ Livestreaming ออกอากาศแบบเรียลไทม์
Last Update : 26 เมษายน 2021